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Benennung von Spielstilen |
haukrinn
Bibliothekar

Dabei seit: 13.03.2009
Beiträge: 215
Herkunft: Dortmund
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Und jetzt werfe ich Dogs in the Vineyard in den Raum. Sehr klare Erzählstruktur, ein starker Fokus auf dramatische Geschichten - und ein extrem taktisches System, ohne das all dies überhaupt nicht möglich wäre. Ist das jetzt Erzähl- oder Taktikspiel?
| Zitat: |
Original von Rust
Spielstile sind aus meiner Sicht rein auf die jeweils spielenden Gruppen und deren
Erwartungen an ein Spiel bezogen, ihre Verbindung mit bestimmten Spielen ist zu
unsicher, um sie zu einer Diskussions- oder gar Definitions-Grundlage zu machen.
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Ich kann aber in mein Spiel rein schreiben: Wenn ihr dieses Spiel spielt, dann spielt ihr's so und so. Wenn euch das nicht gefällt, spielt besser etwas anderes, denn dafür ist es nicht gedacht. Wenn jemand partout würfeln will, dann spiele ich mit ihm ja auch Malefiz und nicht Schach.
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26.05.2009 13:05 |
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rust
Ancient Mariner
 

Dabei seit: 04.10.2007
Beiträge: 7.419
Herkunft: Augsburg
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| Zitat: |
Original von haukrinn
Ich kann aber in mein Spiel rein schreiben: Wenn ihr dieses Spiel spielt, dann spielt ihr's so und so. Wenn euch das nicht gefällt, spielt besser etwas anderes, denn dafür ist es nicht gedacht. |
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Natürlich kann der Autor das schreiben - aber es hat nicht notwendigerweise einen
Einfluß auf den Spielstil der Gruppe. Ich nehme solche Autorenstatements beispiels-
weise zwar zur Kenntnis, aber sie haben keinen wirklichen Einfluß darauf, wofür ich
das Spiel für geeignet halte und was ich damit mache.
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26.05.2009 13:09 |
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Tybalt unregistriert
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| Zitat: |
Original von haukrinn
Was ich mir für die Zukunft einfach vermehrt wünsche ist, dass mir sofort im Vorwort (oder nach besser direkt auf der Website oder dem Einband des Buches) vom Autor gesagt wird "Hey, das ist mein Spiel. Es kann das und das und ist genau für dies und jenes gemacht." - leider ist das heutzutage immer noch die absolute Ausnahme (Von den bekannteren Spielen will mir da zum Beispiel außer D&D4 jetzt beim besten Willen keins einfallen). |
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Und auch zu Recht. Welchen Nährwert soll das haben?
Entweder wird der beabsichtigte Spielstil durch die Regeln deutlich, dann ist es redundant, oder ich habe einen Mischmasch vor mir, dann wird es auch nicht besser wenn der Autor schreibt, daß er A will aber jede Menge Zeugs in sein Spiel gebracht hat, daß nicht A sondern B liefert.
Der Autor sollte sich im Klaren sein, was er erreichen will. Aber das explizit in das Regelwerk zu packen empfinde ich als überflüssig. Klar, es stört nicht, es nimmt nicht viel Platz weg, von daher ist es OK.
Sinnvoll oder gar notwendig ist es aber nicht.
Tybalt
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26.05.2009 13:30 |
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rust
Ancient Mariner
 

Dabei seit: 04.10.2007
Beiträge: 7.419
Herkunft: Augsburg
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| Zitat: |
Original von Kinshasa Beatboy
Und das ist eben nicht so einfach möglich. |
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Ich kann jetzt natürlich keinen Beweis dafür erbringen, aber zumindest bei uns
ist es Routine. Nahezu jeder Spielabend enthält taktische Missionen ebenso wie
Erzählpassagen, und wir hatten noch nie Probleme mit dem Wechsel.
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26.05.2009 13:30 |
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haukrinn
Bibliothekar

Dabei seit: 13.03.2009
Beiträge: 215
Herkunft: Dortmund
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| Zitat: |
Original von Kinshasa Beatboy
Dogs ist ein klassisches Erzählspiel. Sozusagen ein Paradebeispiel. Insbesondere unterstützen die Regeln unterstützen diese Ausrichtung, denn es geht ja bei der Auflösung von Konflikten exakt darum: Erzählung schaffen.
Beim taktischen Spiel entsteht die geschaffene Fiktion jedoch anders. Insbesondere sind narrative Elemente kein Teil der Spielmechanik. Vermutlich hast Du Dich vom Namen "taktisches Spiel" blenden lassen, denn der ist tatsächlich ein bisschen unglücklich gewählt, denn er impliziert, dass beim Erzählspiel die Regeln nicht taktisch genutzt werden können. Das ist aber falsch.
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Und da steuern wir jetzt so langsam aber unwiderbringlich auf's Riff zu. Habe ich Wettbewerb bei DitV? Auf jeden Fall. Präsentiert mir der SL Herausforderungen, die ich durch geschickten Einsatz meiner Spielwerte überwinden muss? Jepp. Stellt er die Opposition da? Jau. Spielt man im Team? Aber ja doch. Haben wir eine Spannung erzeugende Ungewissheit? Ja.
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26.05.2009 13:37 |
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| Zitat: |
Original von rust
| Zitat: |
Original von Kinshasa Beatboy
Und das ist eben nicht so einfach möglich. |
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Ich kann jetzt natürlich keinen Beweis dafür erbringen, aber zumindest bei uns
ist es Routine. Nahezu jeder Spielabend enthält taktische Missionen ebenso wie
Erzählpassagen, und wir hatten noch nie Probleme mit dem Wechsel. |
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Es geht auch nicht um den Wechsel von taktischen Missionen zu Erzählpassagen. Auch taktisches Spiel hat Erzählpassagen wie Erzählspiel taktische Elemente aufweisen kann.
Die Unterscheidung ist eine andere und dreht sich beispielsweise um die Frage, ob sich Euer SL - mit explizitem Einverständnis der Gruppe oder ohne - bedingungslos an die Spielregeln hält. Wenn dem nicht so ist, z.B. bewahrt der SL in einer Situation einen Charakter vor einem "unwürdigen" Tod, könnt Ihr schon kein taktisches Spiel in Florians Sinn mehr betreiben. Ohne eine dogmatische Befolgung der Regeln funktioniert das nämlich nicht. Auch gibt es beim taktischen Spiel keine Dramaturgie, keinen Plot, keine wie auch immer chorerographierten Situationen. Es gibt auch keine "Endkämpfe" oder "Cliffhanger". Und so weiter.
| Zitat: |
| Original von haukrinnUnd da steuern wir jetzt so langsam aber unwiderbringlich auf's Riff zu. Habe ich Wettbewerb bei DitV? Auf jeden Fall. Präsentiert mir der SL Herausforderungen, die ich durch geschickten Einsatz meiner Spielwerte überwinden muss? Jepp. Stellt er die Opposition da? Jau. Spielt man im Team? Aber ja doch. Haben wir eine Spannung erzeugende Ungewissheit? Ja. |
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Aber auf einer abstrakteren Ebene als dies im taktischen Spiel möglich wäre. Ich stimme Dir ja zu, dass die harte Operationalisierung der Trennung über eine endliche Menge von Charakteristika eine tolle Sache wäre. Funktioniert aber dummerweise nicht.
Wir könnten für Dogs vielleicht anders vorgehen. Frag mal die ARS-Jünger, was sie von Dogs so halten. Die werden Dir in großer Mehrheit die Verachtung für das Spiel ins Gesicht spucken, weil es ein Erzählspiel ist. Es geht bei Dogs nicht ums Gewinnen, es geht nicht um Charakterentwicklung, die Herausforderungen sind erzählerisch-moralischer Natur, Minimaxen ist nahezu unmöglich. Und so weiter.
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Kinshasa Beatboy: 26.05.2009 13:46.
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26.05.2009 13:41 |
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rust
Ancient Mariner
 

Dabei seit: 04.10.2007
Beiträge: 7.419
Herkunft: Augsburg
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| Zitat: |
Original von Kinshasa Beatboy
Auch gibt es beim taktischen Spiel keine Dramaturgie, keinen Plot, keine wie auch immer chorerographierten Situationen. Es gibt auch keine "Endkämpfe" oder "Cliffhanger". Und so weiter. |
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Da wir eine "Sandbox" bespielen (keine vorstrukturierten Abenteuer etc.) und ich
mich grundsätzlich an die Regeln halte, finde ich unseren Spielstil so nicht in der
Definition wieder - und bei einer Unterscheidung von nur zwei Möglichkeiten ist
die Existenz mindestens einer dritten Möglichkeit ein ernstes Problem für die De-
finition, finde ich.
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26.05.2009 13:51 |
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| Zitat: |
Original von rustDa wir eine "Sandbox" bespielen (keine vorstrukturierten Abenteuer etc.) und ich mich grundsätzlich an die Regeln halte, finde ich unseren Spielstil so nicht in der Definition wieder - und bei einer Unterscheidung von nur zwei Möglichkeiten ist die Existenz mindestens einer dritten Möglichkeit ein ernstes Problem für die De-
finition, finde ich. |
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Ja. Aber warum schließt Du aus, taktisches Spiel zu betreiben? Wer in einer Sandbox spielt und sich grundsätzlich an die Regeln hält, betreibt nahezu zwangsläufig taktisches Spiel. Was denn sonst?
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26.05.2009 13:54 |
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haukrinn
Bibliothekar

Dabei seit: 13.03.2009
Beiträge: 215
Herkunft: Dortmund
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@Kinshasa. Danke, das macht es klarer. Leider ändert das aber halt nichts an der "Schwammigkeit" der Entscheidungskriterien, die da letztendlich angelegt werden. Wenn ich sage "Taktisches Spiel" ist eins mit einem Drachen auf dem Cover oder den ersten 10 Seiten, Erzählspiel ist alles andere, lande ich wahrscheinlich bei genau denselben Äquivalenzklassen und denselben Elementen in eben jenen.
@Rust. Diese dritte Möglichkeit ist aber generell problematisch. Das Big Model hat da auch vor kapituliert und gesagt Gamismus - dies, Narrativismus - das. Simulationismus ist alles andere. Für Tobias Einteilung müsste man wohl genau so verfahren. Und landet damit wieder in derselben Sackgasse.
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26.05.2009 13:56 |
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rust
Ancient Mariner
 

Dabei seit: 04.10.2007
Beiträge: 7.419
Herkunft: Augsburg
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| Zitat: |
Original von Kinshasa Beatboy
Aber warum schließt Du aus, taktisches Spiel zu betreiben? Wer in einer Sandbox spielt und sich grundsätzlich an die Regeln hält, betreibt nahezu zwangsläufig taktisches Spiel. Was denn sonst? |
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Tja, das weiß ich nicht - aber nach der Definition fallen wir trotz Regeltreue und
Sandbox wegen des globalen Spielzieles und der untergeordneten Bedeutung
der Charaktere in die Kategorie "Erzählspiel".
| Zitat: |
| "Das globale Spielziel der taktischen Rollenspieles ist das Überleben und die Weiterentwicklung der Spielfigur." |
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Trifft für uns nicht zu, die Charaktere sind Protagonisten der Geschichte des Set-
tings, die Entwicklung des Settings ist weit wichtiger als das Überleben der Cha-
raktere.
| Zitat: |
| "Im Erzählspiel ist das globale Spielziel das gemeinsame Erschaffen einer dramatischen, befriedigenden Geschichte." |
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Eben das trifft für uns zu, denn das Ziel der Kampagne ist die gemeinsame Erschaf-
fung der Geschichte des Settings, und dafür sind die Charaktere letztlich nur die
Instrumente.
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26.05.2009 14:06 |
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| Zitat: |
| Original von haukrinn@Kinshasa. Danke, das macht es klarer. Leider ändert das aber halt nichts an der "Schwammigkeit" der Entscheidungskriterien, die da letztendlich angelegt werden. Wenn ich sage "Taktisches Spiel" ist eins mit einem Drachen auf dem Cover oder den ersten 10 Seiten, Erzählspiel ist alles andere, lande ich wahrscheinlich bei genau denselben Äquivalenzklassen und denselben Elementen in eben jenen. |
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Diese Schwammigkeit ist natürlich leider nicht vermeidbar. Aber das mit dem Drachen stimmt so auch wieder nicht. Cyberpunk ist ein auf das taktische Spiel ausgerichtetes System. Ebenso Traveller. Auch die meisten Universalsysteme unterstützen diese Richtung. Das heißt dann natürlich nicht, dass die Gruppen das dann auch daraus machen. Aber das hatten wir ja schon
Mir macht die Schwammigkeit aber rein gar nichts aus. Ich vermute, dass das an meinem schwer verhaltenswissenschaftlichen Hintergrund liegt. Speziell für Mathematiker und Informatiker könnte so etwas aber ein Graus sein und ich hätte vollstes Verständnis dafür
Noch schnell zu GNS: ich finde das Ding in hohem Maße kontraintuitiv und verwirrend. Es ist auch keineswegs so, dass GAM = taktisches Spiel und NAR = Erzählspiel wäre. Aber das ist ein Fass, vor dessen Öffnen ich mich sehr fürchte
Beitragszusammenführung vom Team: Doppelposts innerhalb weniger Minuten oder Stunden bitte mit der editieren Funktion vermeiden. Nützlicherweise zeigt diese eine Editierung als neuen Beitrag an, sodass ein bearbeiteter letzter Eintrag eben nicht unter geht.
| Zitat: |
Original von rustTja, das weiß ich nicht - aber nach der Definition fallen wir trotz Regeltreue und Sandbox wegen des globalen Spielzieles und der untergeordneten Bedeutung der Charaktere in die Kategorie "Erzählspiel".
| Zitat: |
| "Das globale Spielziel der taktischen Rollenspieles ist das Überleben und die Weiterentwicklung der Spielfigur." |
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Trifft für uns nicht zu, die Charaktere sind Protagonisten der Geschichte des Settings, die Entwicklung des Settings ist weit wichtiger als das Überleben der Charaktere.
| Zitat: |
| "Im Erzählspiel ist das globale Spielziel das gemeinsame Erschaffen einer dramatischen, befriedigenden Geschichte." |
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Eben das trifft für uns zu, denn das Ziel der Kampagne ist die gemeinsame Erschaf-
fung der Geschichte des Settings, und dafür sind die Charaktere letztlich nur die
Instrumente. |
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Hm, also das erscheint mir aber höchst inkompatibel. Zumindest ist mir schleierhaft, wie und warum man das Ziel einer dramatischen Geschichte mit Regeltreue und Sandbox verbinden sollte. Drama und Regeltreue/Sandbox beißen sich nämlich eigentlich auf das Äußerste. Die Runden, die ich kenne, haben das jedenfalls nie geschafft. Vielleicht läuft das aber bei Euch anders/besser. Das lässt sich aus der Distanz schlecht beurteilen.
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Ibag: 26.05.2009 14:56.
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26.05.2009 14:07 |
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haukrinn
Bibliothekar

Dabei seit: 13.03.2009
Beiträge: 215
Herkunft: Dortmund
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Regeltreue und Drama gehen meiner Meinung durchaus Hand in Hand. Viele "moderne" Erzählspiele basieren darauf, dass Du die Regeln eben nicht brichst.
Sandboxing und Drama unter einen Hut zu bringen sollte auch zu bewerkstelligen. Das spielt sich doch in aller Regel auf völlig unterschiedlichen Ebenen ab.
Vielleicht komme ich deshalb auch nicht mit Tobias Definition klar. Für mich sind die Grenzen halt nicht nur unscharf, sondern einige Aspekte betreffend überhaupt nicht vorhanden.
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26.05.2009 14:22 |
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rust
Ancient Mariner
 

Dabei seit: 04.10.2007
Beiträge: 7.419
Herkunft: Augsburg
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| Zitat: |
Original von Kinshasa Beatboy
Zumindest ist mir schleierhaft, wie und warum man das Ziel einer dramatischen Geschichte mit Regeltreue und Sandbox verbinden sollte. Drama und Regeltreue/Sandbox beißen sich nämlich eigentlich auf das Äußerste. |
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Sowohl Regeltreue als auch Sandbox sind recht typisch für Simulationen, bei de-
nen man herauszuspielen versucht, welche Entwicklungen unter bestimmten Be-
dingungen entstehen können.
Die einzuhaltenden Regeln bestimmen, welche Faktoren auf welche Weise inner-
halb der Simulation einen Einfluß auf deren Entwicklung haben sollen, und jede
Abweichung von diesen Regeln würde daher die Simulation durch Einführung an-
derer Faktoren verfälschen.
Die Sandbox ist unumgänglich, da die durch die Regeln bestimmte Entwicklung
des Settings ja erst durch das Spiel entstehen soll, während vorgegebene Plots
der Grundidee der Simulation ("Was geschieht wohl, wenn ...") zuwiderlaufen
würden.
Drama ... das käme wieder auf die Definition an. Dramaturgische Elemente müs-
sen bei einer Simulation jedenfalls strikt innerhalb des Rahmens der Regeln blei-
ben, da sie sonst dem Grundgedanken der Simulation widersprechen würden.
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26.05.2009 14:23 |
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Dealgathair
Archivar


Dabei seit: 17.05.2008
Beiträge: 377
Herkunft: Stammesherzogtum Schwaben, Bayern
Themenstarter
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Ah, der Artikel von Florian Berger.
Wenn ich nicht gerade LabLord/D&D1 leite, oder o/nWoD spiele, dann finde ich mich darin überhaupt nicht wieder.
Wie ich Prince Valiant leite habe ich sowohl im Old-School-Thread, wie auch hier im Eingangsbeitrag beschrieben.
Weder seine Definition von taktischem RSP noch sein Erzählspiel fängt das irgendwie ein.
Darüberhinaus frage ich mich, wie es kommt, dass der "Fahnenjunker der Freiformerei" und Settembrini in etlichen Dingen einer Meinung sind.
Was auch interessant ist, ist, dass sich bestimmte Rollenspieler sich über "Old School" (oder sonst irgendeine Art von Spielstil) unterhalten können,
ohne dass größere Irritationen entstehen. Sie müssen also eine Art von gemeinsamer Grundlage haben. Irgendwelche Paradigmen.
Wenn wir aus dem Schubladenmodell irgendeinen Nutzen ziehen wollen, dann wäre es mMn wichtig herauszufinden, welche Paradigmen es gibt,
wie sie entstanden sind und warum manche davon miteinander nicht kompatibel sind.
Zum Drama: Ich glaube auch, dass sich mehr an erzählerischen Gattungen für's Rollenspiel nutzen lässt, als nur das Theater.
... soweit wieder ein paar Gedanken zum Thema, die mir im Kopf herumspuken.
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26.05.2009 14:35 |
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rust
Ancient Mariner
 

Dabei seit: 04.10.2007
Beiträge: 7.419
Herkunft: Augsburg
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| Zitat: |
Original von Kinshasa Beatboy
Deine Beschreibung entspricht übrigens exakt den Idealen von Settembrini. |
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Man kann sie so mißverstehen, aber Settembrini weiß wohl noch recht gut, was ich
von seinen Theorien halte.
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26.05.2009 14:48 |
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Hm, erklär doch mal. Wo liegen denn die Unterschiede? Das entspricht doch geradezu idealtypisch dem Thema des Threads!
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26.05.2009 14:52 |
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rust
Ancient Mariner
 

Dabei seit: 04.10.2007
Beiträge: 7.419
Herkunft: Augsburg
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Nur ein paar Beispiele, wo sich unsere Sichtweisen unterscheiden ...
Unser "Modell" ist partizipatorisch, der Spielleiter ist lediglich ein Mitspieler mit ei-
ner besonderen Zusatzfunktion (Darstellung der Reaktionen des Settings auf die
Aktionen der Charaktere gemäß der Regeln), eine Oppositionsstellung des Spiel-
leiters gegenüber den Spielern wäre für uns unvorstellbar.
Einen Wettbewerb zwischen den Spielern gibt es bei uns ebenso wenig, soweit er
nicht ausdrücklich in den von ihnen gespielten Charakteren angelegt ist, und die
Bedeutung der Charaktere tritt weit hinter die Bedeutung des Settings zurück -
es geht nicht um das, was die Charaktere erreichen, sondern darum, was ihr Er-
folg für das Setting bedeutet oder nicht bedeutet.
Kampf in jedweder Form ist für unsere Spielweise nebensächlich, er kommt eigent-
lich nur vor, wenn die Charaktere ernste Fehler gemacht und sich in eine Situation
manövriert haben, aus der es keinen anderen Ausweg gibt. Er ist nicht ein "Normal-
fall" unserer Spielweise, sondern das Resultat eines ärgerlichen Versagens der
Charaktere.
Andererseits können wir aber gut einen Abend lang über die Bauweise und Aus-
stattung eines Unterseebootes, die Details eines Handelsvertrages oder die Ein-
kaufsliste für die Versorgung der Kolonie mit Nahrungsmitteln diskutieren.
Insgesamt gibt es so viele Unterschiede in den Nuancen, daß ich die allermeisten
ARS/Settembrini-typischen Abenteuerideen als (sorry) stupides Hack & Slash emp-
finden würde, und unsere Gruppe hat nie auch nur daran gedacht, sich mit einem
Dungeon oder dergleichen zu befassen.
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26.05.2009 15:10 |
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Dealgathair
Archivar


Dabei seit: 17.05.2008
Beiträge: 377
Herkunft: Stammesherzogtum Schwaben, Bayern
Themenstarter
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@ rust: Nach dem, was ich so mitbekommen habe, empfinde ich es im Wesenlichen als dasselbe. Exploration & Handlungsmaschine sind zentrale Elemente.
Aus deinen Beispielen kann ich nur eine scharfe Abgrenzung zum Skyrock'schen ARS herauslesen.
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26.05.2009 15:21 |
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