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Benennung von Spielstilen |
Dealgathair
Archivar


Dabei seit: 17.05.2008
Beiträge: 377
Herkunft: Stammesherzogtum Schwaben, Bayern
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| Benennung von Spielstilen |
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Wie im Old-School-Thread festgestellt ist die Benennung von Spielstilen nicht immer einfach. Deswegen wäre es mir recht, wenn wir uns darüber unterhalten.
Spielstilbenennungen, die mir untergekommen sind: ARS, tARS, Explorationsspiel, Old School, Storytelling, Erzählspiel, xErz, SchErz, Abenteuerspiel, Freeform, themastisches Rollenspiel, cinematisches RSP, Pulp, Stimmungsspiel, Plot-Spiel.
Welchen Wert haben solche Begriffe?
Warum können sie nützlich sein?
Den Begriff, den ich zunächst ansehen möchte ist: "Erzählspiel"
Dazu klaue ich meinen Beitrag aus dem B!
| Zitat: |
Definierend für klassisches Erzählspiel ist für mich:
- Es geht um die Erschaffung interessanter Fiktion.
- Die Spieler nehmen durch die Handlungen ihrer SC entscheidend Einfluss auf den Abenteuerverlauf.
- Wichtig ist die Verankerung der Charaktere im Setting (Motivationen, Herkunft, Freund & Feind, ...).
- Die Regeln befördern das Erschaffen von Fiktion und bilden generell eine tragfähige Spielgrundlage.
Traditionell gibt es einen klassischen Auftrag/Quest. Jedoch kann der auch gerne dem Sandkasten weichen.
Dann gibt es noch Fragen
... die jede Spielrunde für sich klären muss:
Wie weit muss und wie weit darf der Charakter ausgespielt werden?
Wie wichtig ist der Thema Herausforderung/Leistung?
Was ist mit Taktik?
In welchen Fällen darf die Goldene Regel angewendet werden?
... auf die der/die SL Antworten finden muss.
Player Empowerment?
Grundlegende Dramaturgie?
Partizipationismus?
Mit verschiedenen Antworten auf die Fragen kommen verschiedene Spielerlebnisse.
Systeme: Prince Valiant (Chaosium)
Cthulhu (Chaosium) und Marvel Super Heroes (TSR)
Schwundformen des Erzählspiels: SchERZ, Stimmungsspiel, Plotspiel, "Fighting-Fantasy" ähnliches Vorlesespiel |
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Storytelling sehe ich dagagen als etwas völlig anderes.
Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Dealgathair: 26.05.2009 01:00.
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26.05.2009 00:59 |
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rust
Ancient Mariner
 

Dabei seit: 04.10.2007
Beiträge: 7.367
Herkunft: Augsburg
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Als Anregung zum Nachdenken über den eigenen Spielstil halte ich entsprechende
Begriffe immer für nützlich, auch für Diskussionen über Spielstile, soweit man sich
zuvor auf Bedeutungen der verschiedenen Begriffe geeinigt hat.
Das Problem ist dabei, daß da Begriffe unterschiedlichster Herkunft und theoreti-
scher Grundlage oft ohne Bezug nebeneinander stehen.
Zum Erzählspiel:
| Zitat: |
- Es geht um die Erschaffung interessanter Fiktion.
- Die Spieler nehmen durch die Handlungen ihrer SC entscheidend Einfluss auf den Abenteuerverlauf.
- Wichtig ist die Verankerung der Charaktere im Setting (Motivationen, Herkunft, Freund & Feind, ...).
- Die Regeln befördern das Erschaffen von Fiktion und bilden generell eine tragfähige Spielgrundlage. |
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Alle vier Punkte treffen auf unseren Spielstil zu, den wir aber eher als Simulation
mit Elementen von Aufbau- und Strategiespielen sehen, nicht als Erzählspiel, da
auch die anderen von uns gelegentlich verwendeten Spielstile die Merkmale eines
Erzählspiels haben - es gibt also Simulations-Erzählspiel, Cinematisches Erzählspiel,
Freeform-Erzählspiel ...
__________________ Aktuelles Setting: Pandora (Mongoose Traveller)
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26.05.2009 01:20 |
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Tybalt unregistriert
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| RE: Benennung von Spielstilen |
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| Zitat: |
Original von Dealgathair
Wie im Old-School-Thread festgestellt ist die Benennung von Spielstilen nicht immer einfach. Deswegen wäre es mir recht, wenn wir uns darüber unterhalten.
Spielstilbenennungen, die mir untergekommen sind: ARS, tARS, Explorationsspiel, Old School, Storytelling, Erzählspiel, xErz, SchErz, Abenteuerspiel, Freeform, themastisches Rollenspiel, cinematisches RSP, Pulp, Stimmungsspiel, Plot-Spiel.
Welchen Wert haben solche Begriffe?
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Teilweise ganz klar Null, so z.B. die Kampfbegriffe SchErz und Stimmungsspiel, die ja von vorn herein als Herabwürdigung des Spielstils gedacht war.
Dann mischt du da Genres mit rein (Pulp), und Techniken (Freeform, cinematisches RSP)
Wenn man dann noch dazunimmt, daß so gut wie jeder mit etwas anderen Definitionen arbeitet geht die Nützlichkeit gegen Null. So ist z.B. Erzählspiel und Storytelling für mich deckungsgleich. Bei beiden geht es, wie der Name schon sagt, darum eine Geschichte zu erzählen. (Das das jetzt von vielen als "der SL erzählt, die Spieler hören zu" verstanden wird, hilft auch nicht unbedingt weiter.)
| Zitat: |
Warum können sie nützlich sein?
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Wenn es denn allgemein akzeptierte Definitionen gäbe, oder zumindest einen Standard, auf den man sich berufen könnte, so wie die Spielertypen von Laws, dann könnten die Begriffe sehr nützlich sein. So sind sie aber leider nicht viel mehr als Worthülsen. Sie sind ein Startpunkt, wenn man sein Spielstil beschreiben will, das schon, aber nicht viel mehr.
So würde ich meinen Spielstil, wenn ich SL bin, als cinematisches Erzählspiel bezeichnen. Das ich damit ein actionlastigen Spiel meine muß ich dann aber wieder dazusagen, weil das für viele in "cinematisch" nicht drinsteckt. Das ich Wert auf das Auspielen von Charakteren lege ist auch nicht unbedingt drin in der Definition. Für einige bedeute Erzählspiel, daß die Regeln eher leicht sind, für andere nicht. Daß ich regelleichte Systeme bevorzuge muß ich dann auch noch ergänzen.
Den Begriff "cinematisches Erzählspiel" könnte man auch so verstehen: Der SL benutzt Techniken, die er sich beim Film abgeschaut hat, um den Spielern eine Geschichte zu erzählen. Die dürfen ab und zu handeln, müssen sich aber an das gewählte Genre halten und können den Plot des SLs nicht wirklich verändern.
Und wenn ich eh alles erklären muß, um meinen SL-Spielstil zu beschreiben, dann brauche ich an sich keine Buzzwords.
Tybalt
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26.05.2009 01:32 |
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haukrinn
Bibliothekar

Dabei seit: 13.03.2009
Beiträge: 215
Herkunft: Dortmund
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Ich sehe den Wert einer Kategorisierung in der obigen Form ebenfalls nicht. Zunächst einmal sind all diese Definition viel zu schwammig (dass schließt sogar ARS mit ein), zum anderen erfüllt kaum ein Spiel eine der vielen Definitionen in Reinform - was unter anderem sicherlich auch daran liegt, dass die meisten RPG-Autoren sich überhaupt keine Gedanken darum machen, was man wie mit ihrem System spielen soll.
Ich denke auch nicht, dass es in irgendeiner Form möglich ist, sinnvolle Kategorien zu definieren.
Was ich mir für die Zukunft einfach vermehrt wünsche ist, dass mir sofort im Vorwort (oder nach besser direkt auf der Website oder dem Einband des Buches) vom Autor gesagt wird "Hey, das ist mein Spiel. Es kann das und das und ist genau für dies und jenes gemacht." - leider ist das heutzutage immer noch die absolute Ausnahme (Von den bekannteren Spielen will mir da zum Beispiel außer D&D4 jetzt beim besten Willen keins einfallen).
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26.05.2009 07:53 |
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Die einzige Trennung, die ich für sinnvoll halte, ist die zwischen taktischem Rollenspiel und Erzählspiel. Zumindest nennt Florian Berger die beiden Ausprägungen so und begründet in einem sehr ordentlichen Artikel, weshalb es sich dabei trotz diverser Gemeinsamkeiten im Kern um unterschiedliche Klassen von Spielen handelt.
Diese Beobachtung erlaubt das Verständnis des Unverständnisses der zwei großen Gruppen von Rollenspielern und ist deshalb aus meiner Sicht sinnvoll. Weitere Kategorisierungen, die irgendeinen hilfreichen Zweck hätten, sind mir noch nicht untergekommen.Rein designbezogen mag noch GNS trotz aller Unzulänglichkeiten eine akzeptable Stütze sein.
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26.05.2009 09:49 |
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haukrinn
Bibliothekar

Dabei seit: 13.03.2009
Beiträge: 215
Herkunft: Dortmund
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Ich finde Florians Artikel auch sehr gelungen, wenn auch irgendwas daran faul riecht. Ich grüble da jetzt schon eine ganze Weile drüber nach und es will mir einfach nicht gelingen, dass an etwas bestimmten festzumachen. Was mir aber auffiel, ist folgendes:
Die Unterscheidung anhand des Spannungselements (Punkt 6 Analyse 1) wirkt irgendwie konstruiert und läuft für die beiden Spielstile nicht auf einer Ebene ab, was für ein Unterscheidungsmerkmal meines Empfindens nach aber grundsätzlich notwendig wäre. Punkt 7/8 Analyse 1 verlieren für die meisten modernen Erzählspiele sogar völlig ihre Gültigkeit, ich sehe die Versteifung auf die "Darstellung" bei Erzählspielen sogar beinahe als Disqualifikationsmerkmal für die ganze Analyse. Auch die zweite Analyse wirkt auf mich irgendwie konstruiert. Erzählerische Ressourcen, die für eine sehr feste Regelverankerung sorgen, werden hier beispielsweise komplett ignoriert. Zugleich wird aber explizit das Beschreiben von Aktionen im Rahmen des taktischen Spiels hervorgehoben. Beides weicht die vermeintlichen Unterscheidungskriterien extrem auf.
Und letztendlich landen wir wieder bei einer ähnlichen Problematik wie beim Big Model. Wir können anhand von Florians Artikel, wenn wir uns an seine (meiner Meinung nach nicht vorbehaltlos zu akzeptierende) Unterteilung halten, konkrete Spielerlebnisse klassifizieren. Die allermeisten Spiele klassifizieren wir damit jedoch noch lange nicht, denn die liegen doch sehr oft zwischen den beiden geschilderten Extremfällen oder springen nicht selten sogar willkürlich zwischen ihnen hin und her.
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26.05.2009 10:45 |
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rust
Ancient Mariner
 

Dabei seit: 04.10.2007
Beiträge: 7.367
Herkunft: Augsburg
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| Zitat: |
Original von haukrinn
Was ich mir für die Zukunft einfach vermehrt wünsche ist, dass mir sofort im Vorwort (oder nach besser direkt auf der Website oder dem Einband des Buches) vom Autor gesagt wird "Hey, das ist mein Spiel. Es kann das und das und ist genau für dies und jenes gemacht." |
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Das wäre eine nette Entscheidungshilfe beim Kauf des Spieles, hätte aber keinen
Einfluß darauf, wie das jeweilige Spiel von einer Gruppe tatsächlich gespielt wird,
und müßte bei generischen Spielen eine Floskel bleiben ("Äh ... Alles").
__________________ Aktuelles Setting: Pandora (Mongoose Traveller)
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26.05.2009 10:51 |
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Ich stimme Dir zu, Haukrinn. Auch Florians Artikel ist, ohne in Detaildiskussionen einsteigen zu wollen, noch nicht die letztendliche Wahrheit. Aber er trifft ungefähr das Gefühl, das ich weitgehend aus dem Bauch heraus und auf der Basis meiner bisherigen Spielerfahrungen ebenfalls gemacht habe und ermöglicht einfach ein besseres Verständnis von Positionen und Diskussionen.
Beispiel: heute morgen habe ich amüsiert den weitgehend verständlosen Austausch von Skar und Settembrini verfolgt. Skar findet Scion toll. Darauf Unverständnis und die Bitte, weiter auszuführen. Skar erläutert ein Erzählspielbeispiel. Darauf abermals Unverständnis und der Versuch, das Beispiel technisch aufzulösen. Par excellence.
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26.05.2009 11:07 |
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haukrinn
Bibliothekar

Dabei seit: 13.03.2009
Beiträge: 215
Herkunft: Dortmund
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Provokant formuliert also:
Taktisches Spiel: Klares Spielerlebnis und Spielziel, klare Mechanismen, die das Erreichen von Erlebnis und Ziel auch ermöglichen.
Erzählspiel: Undurchsichtiges Geschwurbel und Geblubber der Beliebigkeit.
@rust: Ich bin mir da nicht so sicher, ob das so einengend gesehen werden muss. Wenn ich als Autor sage "Mein Spiel läuft so und so ab", und Du spielst anders, dann ist das nicht mehr das Spiel des Autors, sondern etwas (ganz) anderes. Darüber kann und sollte man sich dann aber nicht mehr objektiv unterhalten. Objektiv diskutieren kann man bei einem Spiel genau das, was im Regelbuch drin steht - nicht mehr und nicht weniger.
"Generische Spiele" sehe ich im Übrigen als völlig unproblematisch an - meinem Empfinden nach gibt es so etwas nicht. Es gibt nur Spiele, die klar in eine Richtung wollen, und solche, die das nicht tun. Über letztere zu diskutieren oder diese gar zu klassifizieren ist aber sinnlos - denn die decken nicht alle Richtungen ab, sondern einfach gar keine (wären also noch meiner obigen provokanten Definition Erzählspiele *SCNR*). Lebensmüde wie ich bin bringe ich dafür auch gerne ein paar Beispiele: DSA4, Arcane Codex, Vampire: The Masquerade.
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26.05.2009 11:31 |
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rust
Ancient Mariner
 

Dabei seit: 04.10.2007
Beiträge: 7.367
Herkunft: Augsburg
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| Zitat: |
Original von haukrinn
"Generische Spiele" sehe ich im Übrigen als völlig unproblematisch an - meinem Empfinden nach gibt es so etwas nicht.
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Was wäre dann mit BRP, GURPS, Hero System und dergleichen ?
__________________ Aktuelles Setting: Pandora (Mongoose Traveller)
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26.05.2009 11:34 |
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haukrinn
Bibliothekar

Dabei seit: 13.03.2009
Beiträge: 215
Herkunft: Dortmund
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Die haben alle kein Setting, dass macht sie aber nicht generisch. Warum sollte ich GURPS verwenden, wenn ich am Erzählen einer Geschichte interessiert bin? Wenn ich Charakterentwicklung und Kampf als Simulation darstellen will, dann nehme ich GURPS.
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26.05.2009 11:38 |
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Tybalt unregistriert
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| Zitat: |
Original von rust
Typisch für diese Systeme ist, daß sie nicht kein Setting haben, sondern sehr vie-
le sehr unterschiedliche Settings (bei GURPS wohl schon mehr als 100). Und einige
dieser Settings eignen sich jeweils auch sehr gut zum Erzählen von Geschichten,
bei GURPS etwa das Transhuman Space-Setting oder GURPS Vampire. |
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Aber GURPS bleibt im Kern ein sehr technisches und regellastiges System, daß sich eben nicht für jede Art von Spiel eignet. Ich mag Vampire, würde GURPS Vampire aber nicht mit einer 10 Fuß langen Stange anfassen, denn GURPS und das Konzept von Vampire, das paßt einfach nicht.
Tybalt
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26.05.2009 12:00 |
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rust
Ancient Mariner
 

Dabei seit: 04.10.2007
Beiträge: 7.367
Herkunft: Augsburg
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| Zitat: |
Original von Tybalt
Aber GURPS bleibt im Kern ein sehr technisches und regellastiges System, daß sich eben nicht für jede Art von Spiel eignet. Ich mag Vampire, würde GURPS Vampire aber nicht mit einer 10 Fuß langen Stange anfassen, denn GURPS und das Konzept von Vampire, das paßt einfach nicht.
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Einverstanden, das ist Geschmackssache.
Nehmen wir also BRP als Beispiel, und hier vielleicht Stormbringer oder Ringworld
als Beispiel für ein eher taktisch orientiertes Setting und Call of Cthulhu als Bei-
spiel für ein eher erzählerisch orientiertes Setting.
__________________ Aktuelles Setting: Pandora (Mongoose Traveller)
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26.05.2009 12:06 |
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| Zitat: |
| Original von TybaltAber GURPS bleibt im Kern ein sehr technisches und regellastiges System, daß sich eben nicht für jede Art von Spiel eignet. Ich mag Vampire, würde GURPS Vampire aber nicht mit einer 10 Fuß langen Stange anfassen, denn GURPS und das Konzept von Vampire, das paßt einfach nicht. |
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Das passt üblicherweise bei Vampire vermutlich nicht. Mein Eindruck ist aber, dass überraschend viele Gruppen Vampire in Form einer Art von Superheldenrollenspiel umsetzen. Das hat ja auch was. Wer also eine Gruppe bestehend aus tough-as-nails Camarilla-Archonten spielen möchte, die mit Feuer und Schwert den Sabbat aus New York vertreiben, könnte man sogar auf Savage Vampire zurückgreifen wollen und sich auf Battlemats durch New York schnetzeln.
| Zitat: |
| Original von rustNehmen wir also BRP als Beispiel, und hier vielleicht Stormbringer oder Ringworld als Beispiel für ein eher taktisch orientiertes Setting und Call of Cthulhu als Beispiel für ein eher erzählerisch orientiertes Setting. |
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Auch das ist so klar nicht. Bei Stormbringer kann ich mir hervorragend erzählerische Epen über untergehende Völker und den Sieg der Barbarei ausmalen. So eine Art Stormbringer-Polaris vielleicht. Umgekehrt muss Call of Cthulhu keineswegs ein zwingend erzählerisch orientiertes Setting sein. Ich finde CoC beispielsweise nicht sonderlich prickelnd, weil ich die Machtlosigkeit der Charaktere auf die Dauer ermüdend finde und auch das Ausspielen der großen Überraschung beim Anblick des Übernatürlichen für mich nur bedingt reizvoll ist, weil mir als Spieler der Überraschungseffekt zumeist vollkommen fehlt. Wenn ich Cthulhu leiten würde, dann als taktisches Spiel. Du willst den Dienern der großen Alten mal so richtig auf die Finger klopfen? Kein Problem!
Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Kinshasa Beatboy: 26.05.2009 12:23.
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26.05.2009 12:15 |
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rust
Ancient Mariner
 

Dabei seit: 04.10.2007
Beiträge: 7.367
Herkunft: Augsburg
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| Zitat: |
Original von Kinshasa Beatboy
Auch das ist so klar nicht. |
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Das ist doch genau das, worauf ich hinauswollte:
| Zitat: |
... hätte aber keinen Einfluß darauf, wie das jeweilige Spiel von einer Gruppe tatsächlich gespielt wird ... |
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Die Einteilung von Spielen nach "taktisch", "erzählerisch" und dergleichen ist aus
meiner Sicht wenig hilfreich, weil eben eine konkrete Gruppe das Spiel auch völlig
"gegen den Strich" spielen kann, und bei generischen Systemen kommen eben
die unterschiedlichen Ausrichtungen der einzelnen Settings hinzu, was eine Zu-
ordnung zu bestimmten "Schubladen" nahezu unmöglich macht.
Spielstile sind aus meiner Sicht rein auf die jeweils spielenden Gruppen und deren
Erwartungen an ein Spiel bezogen, ihre Verbindung mit bestimmten Spielen ist zu
unsicher, um sie zu einer Diskussions- oder gar Definitions-Grundlage zu machen.
__________________ Aktuelles Setting: Pandora (Mongoose Traveller)
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26.05.2009 12:33 |
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Hm, wir reden ein bisschen aneinander vorbei, scheint mir. Ganz kurz:
| Zitat: |
| Original von rustDie Einteilung von Spielen nach "taktisch", "erzählerisch" und dergleichen ist aus meiner Sicht wenig hilfreich, weil eben eine konkrete Gruppe das Spiel auch völlig "gegen den Strich" spielen kann |
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Das stimmt. Aber das macht die Einteilung keineswegs nuztlos, sondern hilft enorm bei der Beurteilung und dem Verständnis der verschiedenen Perspektiven in Diskussionen. Außerdem erklärt der Unterschied, dass und weshalb beide Varianten ihre jeweiligen Vorzüge aufweisen. Das ist doch ein erheblicher Fortschritt zu ganz früheren Zeiten, als Ulrich Kiesow noch verächtlich auf das taktische Spiel herabsah, und kürzlich überwundenen Zeiten, als die taktischen Spieler die Erzählspieler mit allerlei negativen Attributen bedachten.
| Zitat: |
| Original von rustSpielstile sind aus meiner Sicht rein auf die jeweils spielenden Gruppen und deren Erwartungen an ein Spiel bezogen |
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Ja, genau. Das sehe ich auch so.
| Zitat: |
| Original von rustihre Verbindung mit bestimmten Spielen ist zu unsicher, um sie zu einer Diskussions- oder gar Definitions-Grundlage zu machen. |
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Nein, das sehe ich anders. Natürlich kann man Spiele immer auch anders spielen als gedacht. Siehe oben. Trotzdem ist es beim Design eines Rollenspiels dennoch sinnvoll, sich ein paar Gedanken darüber zu machen, wie man ein Spiel ausrichtet und wie es "sich anfühlen" soll. Die Forge hat ganz erheblich zu dieser Erkenntnis beigetragen. Und das, so verstehe ich Haukrinn, schaffen die von ihm genannten Systeme, DSA4, Vampire und Arcane Codex, nach seiner Meinung nicht.
Es ist beispielsweise bei DSA4 eben nicht klar, ob nun Erzählstrukturen überwiegen (wie in den Regionalbänden, über den Metaplot und die - in letzter Zeit weniger - stark railroadenden Abenteuer suggerieren) oder ob vielmehr das taktische Spiel in den Fokus des Interesses gerückt werden soll (wie über die Regeln nahegelegt wird).
Wären die beiden Stile problemlos kombinierbar, gäb es da natürlich auch gar kein Problem. Das sind sie aber nicht. Und das ist der entscheidende Punkt, wie Florian und viele andere, mich eingeschlossen, klarstellen. Auch zum Verständnis dieser Inkompatibilität ist die Trennung der beiden Klassen von Spiel wichtig.
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Kinshasa Beatboy: 26.05.2009 12:55.
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26.05.2009 12:52 |
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|
rust
Ancient Mariner
 

Dabei seit: 04.10.2007
Beiträge: 7.367
Herkunft: Augsburg
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| Zitat: |
Original von Kinshasa Beatboy
Nein, das sehe ich anders. Denn beim Design eines Rollenspiels sollte man sich durchaus ein paar Gedanken machen, wie man ein Spiel ausrichtet und wie es "sich anfühlen" soll. |
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Natürlich, aber die Absicht des Autors und der dann tätsächlich gespielte Stil ste-
hen aus meiner Sicht bestenfalls in einem sehr losen Zusammenhang.
Anders formuliert: Der Autor kann einen Vorschlag machen, aber jede Gruppe ent-
scheidet für sich völlig frei, ob sie diesen Vorschlag annimmt - und damit ist seine
Bedeutung für den Spielstil der Gruppe gering.
| Zitat: |
| Wären die beiden Stile problemlos kombinierbar, gäb es da natürlich auch gar kein Problem. Das sind sie aber nicht. |
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Sie sind nicht gleichzeitig spielbar, aber die selbe Gruppe kann innerhalb des selben
Settings und Systems problemlos zwischen den beiden Stilen wechseln und am sel-
ben Spielabend beide Stile mehrfach abwechselnd verwenden.
__________________ Aktuelles Setting: Pandora (Mongoose Traveller)
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26.05.2009 13:04 |
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